Kategori Arşivleri: Emre Göçmen

3ds Max ile Görselleştirme Eğitiminden Neden Korkulur?

Tanımlama ve Konumlandırma Hataları Yapılır.

3ds Max üç boyutlu modelleme, görselleştirme ve animasyon programıdır. Tanımından da anlaşılacağı üzere, tasarım sonucu ortaya koymaya yarayan diğer tüm araçlar gibi, yalnızca bir araçtır. Kendi başına görselleştirme alanını tanımlamaz ya da sadece program olarak öğrenilmesi; herhangi bir aracın uygulama operatörlüğünden öteye geçemez.

Görselleştirme alanı, Türkiye’de kavramsal açıdan çarpıtılmaya maruz kalan disiplinlerden sadece biridir.  Türkiye’de lisans-lisansüstü düzeyde akademik bir bölüm, dernek ya da meslek odası olmadığı için normları belirlenmemiş; doğru kabul edilebilir herhangi bir akademik-bilimsel tanımı henüz  açıklanmamıştır. Alan üzerine otorite kabul edilebilecek bireylerin, sadece ‘proje üreten tasarımcılar’ olması nedeniyle, profesyonel sınırlar; amatörlerin ve tacirlerin söylediklerinden öteye geçememiştir.

Örnek vermek gerekirse, alanın sabit olmayan tanımı; dünyada kabul gördüğü haliyle ‘görselleştirme’ olarak kullanılmaya henüz başlanmıştır. Tanımlama aşamasında başlayan bu kavramsal sorun, konumlandırma aşamasında da ‘doğal olarak’ devam etmiştir. Disiplin üzerine hiçbir literatür araştırması ya da proje uygulaması olmayan kişiler; bu kavramsal sorunu yorumlayarak yeniden tanımlamışlardır. Bu sorunun neden olduğu sonuç ise, görselleştirme alanı üzerine kariyer yapmak isteyen adayların program bilgisi dışında bir bilgiyi talep edemez hale gelmeleri yönünde olmuştur.

Görselleştirme Eğitimi, Program Eğitimine Dönüşmüştür.

Görselleştirme alanını “3d Max, 3ds Max” program isimleriyle tanımlayan kurs ve eğitim setleri; sektörde profesyonelleşmeye aday öğrencilerin, örnek çalışma ortaya koymaksızın, komut ezberine gitmelerine neden olmuşlardır. Çünkü, alanın tanımı en başında bir program ismi olarak açıklanmıştır. Öğrenmeye aday kişi, program merkezine konuşlandırılan alanda ilk soruları sormaya başlar. “Önemli olan program öğrenmekse, hangi programları öğrenmeliyim? 3ds Max, Cinema4d, Sketchup vb. programlardan hangilerini öğrenmem gerekir?” gibi yanlış sorularla, görselleştirme alanına adım atmış olur.

Henüz başlangıç aşamasındaki olası iki önerme şu şekilde olacaktır: “Programlardan doğru olanı bulmalıyım.” veya “Bu alandaki başarı, program bilgisiyle doğru orantılı ise, o zaman tüm programları öğrenmeliyim.” Beraberindeki yeni soru “Hangi render motorunu öğrenmeliyim? Vray, MentalRay, Octane, Corona vb. eklentilerden hangisini öğrenmem gerekir?” Önermeler de örnekteki gibi, doğru eklenti veya tüm eklentilerin öğrenilmesi gerekliliği şeklinde devam eder. Sadece program üzerine inşa edilemeyen öğrenme yöntemi, çarpık bir işleyişle sürer gider…

Soruların cevapları ise, program operatörü eğitmenlerden gelmeye başladığında; ya bildikleri tek bir program ya da bildikleri tüm programlar şeklinde devam eder. 3ds Max kullananlar için en iyi program 3ds Max iken, Cinema4d bilenler için de en iyisi Cinema4d’dir. 2 programa da hakim olan eğitmenler ikisinin de öğrenilmesi gerektiğini söylerler. Render motoru konusunda da aynı cevaplar döner. Öğrenilmesi gereken külliyat; kursların ve eğitim seti satıcılarının yönlendirmeleriyle büyüdükçe büyür. İlerlenen yoldan hiçbir zaman emin olunamaz.

Sadece Program Bilgisi ile Sadece Program Operatörü Yetişir.

Yanlış bilgi, alan üzerinde kariyer yapmak isteyenlerin arasında profesyonel bir harca dönüşerek; yayılmaya devam eder. Sonunda, operatörlük düzeyinde program bilgisiyle çok şeye odaklanmaya (programlar, eklentiler vb.) kapılan adaylar; olmayan sektörün profesyonel gerçekleri haline gelirler. Herkes komut düzeyinde ‘program’ bilir, kimse başarılı bir görselleştirme sonucu ortaya koyamaz.

Oysa, hikayenin başına geri dönerek, tanımlama ‘program’ yerine ‘görselleştirme’ üzerine yapılırsa, her şey yeniden doğru bir şekilde yapılanabilir… Nasıl mı? Bu noktada basit bir örneği ele almak yararlı olacaktır. Örneğin, kalem; tasarlayan insanın elindeki en ilkel araçtır. İnsanoğlu kalem sayesinde, kalemden sonra tasarladığı her şeyi tasarlamayı başarabilmiştir. Öyle ki bu bağlamda değerlendirilirse, tasarım tarihinin kilit noktasında olduğu kabul edilebilir. Bu noktada yeni sorumuz “İnsanoğlu kalemin malzemesiyle uğraşsaydı, tasarım yapabilir miydi?” olmalıdır…

Görselleştirme alanında, üç boyutlu modelleme ve görselleştirme sonucu üretilmesine bir araca ihtiyacı olan bir tasarımcı adayının, kullandığı aracın ‘tek sorunu olması’ ne kadar doğru bir yaklaşım olabilir? Bir tasarımcının tasarım sonucu ortaya koymaktan ziyade, birden çok aracı kullanmayı öğrenmesinin nasıl bir faydası olabilir? Tasarım sonucuna odaklanarak, elindeki araçları; tasarım ihtiyaçlarına bağlı bir şekilde kullanmayı hedeflemesi daha doğru bir yaklaşım değil midir? Tasarım eyleminin gerektirdiği bir aracın, tasarım eyleminin yerine geçmesi durumu; tasarımın icrasını engelleyebilir mi? -Evet, engelleyebilir…

Görselleştirme Eğitimi, Temel Tasarım Kaygılarını Ön Plana Çıkarmalıdır.

Programlar, eklentiler, scriptler, komutlar, komut kombinasyonları vb. pek çok araç, hiçbir koşulda araç olmanın ötesine geçemezler. Araç olarak kabul edilen programların kullanılma gereksinimi, tasarlama pratiğinin sınırlarında kalmalıdır. Bir fotoğraf makinesi örneğinden yola çıkılırsa; bir kare görüntü için, görüntü yakalayan bir makine gerektiği ortadadır. Makinenin istenilen görüntü sonucuna göre özelliklerini kavramak; tripod, lens, filtre vb. eklentileri değerlendirmek gerekmektedir. Yani, görüntü sonucu, ‘eylemin nedeni’ olarak kabul edilmelidir. Bilimsel bir yaklaşım olarak teknik, neden-sonuç ilişkisinin ‘sağlayıcısı’ durumundadır.

Görselleştirme alanının merkezindeki ‘yeni’ yaklaşıma göre; 3ds Max, Cinema4d, Sketchup vb. programlardan sadece birini seçmek yeterlidir. Aynı şekilde, görselleştirme sonucunu etkileyen elementler olarak Vray, Corona, Octane vb. render motorlarından birini seçmek de yeterlidir (CPU-GPU sistem özelliklerine bağlı düşünülmelidir). Beraberinde, 3. parti yazılımlar konusundaki tüm tercihler de, görselleştirme sonucunun gereksinimlerine bağlı bir şekilde değerlendirilmelidir. Her programın, sonuç göz önünde bulundurulmadan öğrenilmesi, işlevsel adımlardan çok uzaktadır. Eldeki sınırlı aracın en iyi şekilde kullanılması konusuna odaklanarak, görselleştirme alanının tasarım kaygılarını iyileştirmeye odaklanılmalıdır.

Hangi program ve eklentiler tercih edilmelidir?

Bu soruyu ‘bir program operatörü olmadıkça’ profesyonel açıdan kullanıcı deneyimlerinin ötesinde cevaplamak güçtür. Kullanıcı deneyimi göz önünde bulundurularak verilmesi gereken bir cevap, kullanılan programların pratiğine bağlıdır. Bu bağlamda bu sorunun cevabını ‘bana göre’ olarak cevaplamam doğru olacaktır. Profesyonel kanaatime göre; 3ds Max kullanımı yaygın, eklenti ve kaynak açısından oldukça zengin bir programdır. Her yıl daha da işlevselleşme yolunda olan araç ve komutlarıyla kullanıcı odaklı ‘sürekli’ gelişen bir programdır.

Render motoru olarak, yaygın kullanımı, kaynak zenginliği ve fotogerçekçi görselleştirme sonuçları ortaya koymasına yarayan sayısız enstrumanı (materyal ve ışıklandırma-pozlama özellikleri) nedeniyle Vray’in tercih edilmesini öneririm. Öğrenme ve gelişim aşamasında CPU kullanımı nedeniyle, ortalama bir ev kullanıcısı bilgisayarı ile ilerlenebilmesi de önemli bir tercih nedeni olarak görülmelidir. Adayların GPU kullanımına bağlı çalışan diğer render motorları gibi çok iyi bir ya da birden fazla ekran kartı satın alınmasına gerek kalmadan gelişim gösterebilmelerine olanak sağlar. Yorumlanabilir parametreleri nedeniyle, kullanılması zor gibi görünse de Solidrocks eklentisinin işlevsel özellikleriyle; son derece sonuç odaklı çalışabilir.

Üçüncü parti programlar konusundaki tercihler konusunda da, sistem özellikleri ilişkilerine bağlı olarak, ‘işlevsellik düzeyleri’ ölçüt kabul edilmelidir. Bu noktada, program ve eklentilerin tercihinde, sonuca götürülecek en iyi kombinasyonları kurmanın deneyim ile ilgili olduğunu kabul etmem gerekir. Eklenti tercihleri; tüm eklentilerin gerçek projeler üzerinde olumlu ve olumsuz özelliklerinin test edilmesi gerektiği için, uzmanlar için bir risk olarak görülebilmektedir.

Bana Göre;

Bir tasarımcı ve bir eğitmen olarak, kullandığım her eklentiyi ‘kullanım hatalarını ortadan kaldırmak için’ sınırlarına kadar kullanarak test ettiğimi söyleyebilirim. Adaylara önerdiğim eklentilerin özellikleri; olumsuz özelliklerinin kullanılmamasına odaklanarak (olumsuz özelliklerin birden fazla nedeni olabilir) aktarmaya özen gösteriyorum. Öncesinde ‘tarafımca’ sınanan araçların, kullanım teknikleri; görselleştirme üzerine kariyer gelişimi gösteren adayların; kullanmaları gereken araçları ‘deneyimiyle birlikte’ öğrenmelerine olanak sağladıklarını ifade etmek isterim.

Görselleştirme alanındaki araç (program) öğreniminin sınırları nerede biter?

Temel düzeyde tüm araç bilgisinin ortak yönleri olduğunu söylemek isterim. Başarılı görselleştirme sonuçları ortaya koyabilecek kadar iyi hale gelen program kullanım düzeyi; diğer tüm programların ihtiyaçlara bağlı olarak hızlıca öğrenilebilmesine olanak sağlamaktadır. Kalemi ustaca kullanan bir tasarımcı için, malzemenin doğası ‘doğal olarak’ önemli olmayacaktır. Araç kullanımını en üst düzeye çıkaran bir tasarımcı için kurşun kalem, boya kalemi, fırça vb. önemli olmadığı gibi bir görselleştirme uzmanı için de kullanılan programlar önemli olmayacaktır.

Kaynak:

Bu yazımda paylaştığım düşüncelerimin kaynağı, tasarım alanındaki akademik geçmişim ve alan araştırmalarımdır. Söylemlerim, Türkiye için manifesto niteliğinde kabul edilebilecek kadar ‘yeni’ olsa da, dünyadaki duayenlerin yıllardır benimsedikleri ortak görüştür. Aşağıdaki videoda, yıllarca DreamWorks ve Pixar’da CG Generalist olarak görev alan Erdem Taylan’ın program tercihi konusundaki düşüncelerini öğrenebilirsiniz.

Emre Göçmen

3ds Max ve Vray Hakkındaki Söylentiler ve Gerçekler

3ds Max ve Vray  hakkındaki efsaneler, görselleştirme alanına özgü özellikler taşımamaktadır. Türkiye’deki tüm branş çalışmalarının tümünde ‘maalesef’ söylentilere bağlı bir bilgi kirliliği mevcuttur. Bu bilgi kirliliği, şüpheci olmayan yaklaşımdan beslenerek büyümekte; duyulan her şey, kabul edilmektedir. Haklı şüphenin olmaması, her bireyin bilginin yayılması konusunda iletken olmasına neden olmaktadır.

Efsane 1: 3ds Max’in asla öğrenilemeyecek bir programdır.

3ds Max dünyada en yaygın kullanılan üç boyutlu modelleme, görselleştirme ve animasyon programlarından biridir. Yaygın kullanımı nedeniyle çok sayıda eklenti desteği ile sınırsız kullanım zenginliğine sahiptir. 3ds Max, profesyoneller tarafından kullanıcı adaylarına savunulmaya ihtiyacı olmayan bir yazılımdır. Tercih etme konusunda kararsızlık yaşayan yeni kullanıcı adaylarının; söylentiler karşısında sorgulayıcı bir tutum sergilemeleri önerilir. Örneğin, “Kullanımı kolay olmayan, asla öğrenilemeyecek bir program olarak Max, nasıl alanında dünyada en yaygın kullanılan yazılımlardan biri olabilir?” ya da “Bu kadar az kullanılıyorsa, Max’e eklenti üreten sayısız yazılım şirketi nasıl faaliyetlerini sürdürüyorlar?” gibi sorular dahi; 3ds Max hakkında hiçbir şey bilmeyen bir kullanıcının, duyduğu söylentileri yıkmak için sorabileceği basit iki sorudur.

Efsane 2: 3ds Max’i yalnızca pahalı bilgisayarlar çalıştırabilir.

Autodesk her yıl yayınlanan yeni 3ds Max versiyonunun sistem gereksinimlerini resmi web sitesinden yayınlamaktadır. Asgari sistem gereksinimleri, dünyada standart bir ev kullanıcısının sahip olduğu sistem özelliklerinin üstünde değildir. Her alanda olduğu gibi, görselleştirme alanında da profesyonelleşen kullanıcının elindeki enstrumanı iyileştirmesi gerekir. Ancak, uzmanlık düzeyinin ötesine geçmeyen kullanıcıların pahalı bir iş istasyonuna ihtiyacı yoktur.

3ds Max’in sistem gereksinimlerini görmek için buraya tıklayın

Efsane 3: Sketchup ve Cinema4d bu sektörde, 3ds Max’in yerine geçti.

Sketchup, Cinema4d (ve diğerleri), 3ds Max’in işlevsel özelliklerine ‘bazı farklılıklarla’ sahip olan ve eklenti zenginliğine sahip diğer programlardır. Birinin diğerine göre daha iyi olması ya da daha kötü olması gibi bir durum söz konusu değildir. 3 programında kullanım özellikleri arasında farklı avantaj ve dezavantajlar vardır. Farkları anlamak için, tüm programların öğrenilmesi gerekmez. Aralarından birinin seçilmesi ve öğrenilmesi yeterlidir. Tercih noktasında, her kullanıcı kendi uzmanlaştığı programın özelliklerini övme eğilimindedir. Bu bağlamda, benim de kişisel-profesyonel tavsiyem de 3ds Max’in tercih edilmesi yönündedir.

Efsane 4: Vray asla öğrenilemeyecek bir eklentidir.

Vray de 3ds Max gibi dünyada en çok tercih edilen render motorlarından biri olma özelliğine sahiptir (birinci sıradadır). 3ds Max dışında, 3ds Max ile benzer işlevlere sahip programların çoğunun favori eklentisi durumundadır. Yorumlanabilir parametreleri sayesinde, esnek ve çok zengin kullanım özelliklerine sahiptir. Ancak, yorumlanabilir parametrelerinin sistem özellikleri ve proje ihtiyaçlarından bağımsız olarak yanlış yorumlanmasının olumsuz sonuçları olabilmektedir. Nitekim, Vray hakkındaki efsanelerin nedeni de yanlış yorumlanan parametrelerin ortaya koyduğu olumsuz sonuçlardır. Sadece görselleştirme alanında ve sektörel açıdan olası projelere yönelik yalın bir bilgi, olumlu sonuçlar alınabilmesine olanak sağlayacaktır. Vray render motorunun en yalın ve işlevsel kullanımı Solidrocks ile mümkündür (Bkz. Solidrocks).

Efsane 5: Vray render motoru üzerindeki özel parametreler ile harika render sonucu alınabilir.

Vray render motorunun temel tanımlayıcısı, Render Setup penceresi üzerindeki yorumlanabilir sayısal ifadeler değildir. Bu nedenle de yorumlanabilir parametreler üzerinde yapılan değişiklikler, başarılı render sonuçları elde etmenize neden olmazlar. Gerçek yaşamın bir simülasyonu olarak kavrayabileceğimiz bir render sonucu için; üç boyutlu bir forma (model), madde özelliklerini tamamlayan bir malzeme bilgisine (materyal), form ve malzeme bilgisinin görünebilir olmasına (ışıklandırma-pozlama) ve görüntünün işlenerek bir  görsel sonuca ulaşabilmesine (render) ihtiyaç vardır. Bu bağlamda Vray’in başarılı bir render sonucuna ulaşılabilmesi için; materyal, ışıklandırma-pozlama ve render aşamalarına hakim olunması gerekir. Bu aşamaların özellikleri açısından ayrı, render sonucuna giden yolda birlikte değerlendirilmesi gerekir.

Efsane 6: Sadece Solidrocks kullanılarak harika render sonucu alınabilir.

Solidrocks, Vray’in yorumlanabilir parametrelerini optimize eden bir eklentidir. Vray’in materyal, ışıklandırma-pozlama özelliklerindeki değişkenlere, ‘çarpan düzeyinde’ müdahale ederken, Render Setup penceresi üzerindeki tüm yorumlanabilir parametrelere yalın bir şekilde müdahale edilmesine olanak sağlar. Vray kullanıcısının yorumlanabilir parametreler içinde kaybolmasının; yanlış veya gereksiz özelliklerle, sistem kullanımı ve dolayısıyla render süresi açısından olumsuzlukları ortadan kaldırır. Ancak, bir kullanıcının; modelleme, materyal ve ışıklandırma-pozlama aşamalarında attığı doğru veya yanlış adımların sonuçlarını etkileyemez. Bu nedenle de render sonucuna giden yolu kolaylaştırdığı söylenebilmesinin ötesinde; başarılı materyal, ışıklandırma-pozlama özelliklerini kendisinin yapılandırdığı söylenemez.

Diğer Efsaneler…

Bu makaledeki içerik; duyduğum söylentilere verdiğim cevaplar ile güncellenerek genişleyecektir. Duyduğunuz söylentileri benimle paylaşarak ve buradaki cevapları arkadaşlarınız ile paylaşarak, yanlış bilginin yayılmasını engelleyebilir; sektörel aklın yükselmesine katkıda bulunabilirsiniz.

Emre Göçmen

3ds Max ve Vray ile Görselleştirme Eğitimi Sırasında Sıkça Yapılan Hatalar Nelerdir?

Program veya Eklenti Versiyonları Gözetmek

3ds Max, Vray vb. programların bir araç olmanın ötesinde, görselleştirme alanının kendisi gibi lanse edildiğini ve dolayısıyla öyle algılandığından diğer yazılarda söz etmiştik… Bu bağlamda, program odaklı bir görselleştirme yolculuğunda, odaklanılan temel sorunun da versiyon konusu olması kaçınılmaz olmakta. Tüm tahmin, yorum ve önyargıların ötesinde değerlendirilmesi gereken versiyon konusunda da ‘yeni iyidir’ yaklaşımının aşmakta yarar sağlanacaktır. Tüm program ve eklenti üreticileri her yıl ellerindeki araçları işlevselleştirmekte; kullanıcılarının ödeme ve aidatlarına sadık kalarak, takibini sağlamayı temel pazarlama stratejileri olarak belirlemektedirler. Yapılan güncellemeler, program arayüzünden başlayarak araç ve komutların kullanıcı dostu işlevsel özelliklerinin iyileştirilmesinden fazlası değildir. Bir programın X versiyonunu kullanan bir uzmanın Y versiyonunu kullanamaması mümkün değildir.

Peki versiyon konusundaki sınır neye göre belirlenmelidir?

Bir üst sınır olarak en güncel olandan uzak durulması gerekir. Örneğin, 3ds Max’in o yıl yayınlanan versiyonunu kullanmaya başlamadan önce; yayınlanma tarihi üzerinden en az 6 ay geçmesi gerekmektedir. Çünkü, 3ds  Max üzerinden değerlendirmeye devam edecek olursak, her yıl yayınlandığı tarihten itibaren, servis paketleri çıkartarak; program açıklarını kapatmaktadır. Bu bağlamda, 3ds Max’in en güncel versiyonunun hata üretmesini engelleyecek hale gelmesi için birden fazla servis paketinin yayınlanmış olması beklenir. Bir üst sınır olarak en güncel olandan uzak durulmasının altında yatan bir diğer konu ise, eklenti uyumluluğudur. Öğrenme aşamasındayken alternatif yöntemler ile elde edilmesi gereken eklentilere ulaşılabilmesi için, yayınlanma tarihinin üzerinden aylar geçmesi gerekmektedir.

Bir alt sınır olarak da çok eski versiyonlardan uzak durulması gerekir. Yine 3ds Max üzerinden örnek vermek gerekirse, 3ds Max 2014’ten öncesinin tercih edilmemesi gerektiği söylenebilir. 3ds Max 2014 ve sonrasında yayınlanan versiyonların, önceki versiyonlara göre daha işlevsel olması ve daha az hata ürettiği gerçeği göz önünde bulundurulmalıdır. Ayrıca, 3ds Max 2014 öncesindeki versiyonların; başta Vray 3.0 öncesi olmak üzere, uyumlu eklentilerinin de sistem kullanımı açısından daha az verimli olduğu bilinmelidir. Bu bağlamda, 3ds Max 2014’ten sonraki tüm versiyonların, en güncel versiyon hariç kullanılması ve eğitim setlerinin de saydığımız kıstaslara göre değerlendirilmesi gerekir.

Görselleştirme Konularını Branşlara Bölmek

Görselleştirme alanı, bugün çok sayıda branşın destek alabildiği; sınır belirlemenin zor olduğu bir disiplindir. En temel düzeyde, bir imgenin; bir gerçekçi bir görsele dönüşerek sunulması; gereksinim duyulan tüm branşlara hizmet eder. Görselleştirme eğitiminin de tüm branşlara hizmet etmesi gerekliliği esas alınmalıdır. Bir vasıta sürüş eğitimi üzerinden değerlendirmek gerekirse, A noktasından B noktasına giderken, karşılaşılabilecek tüm durumlar eğitimin konusu olmalıdır. Bu yaklaşımın, tersi olarak lanse edilen; arazide, trafikte, trafiğin yoğun olduğu yerde, okul etrafında, otobanda vb. bir eğitim ve öğrenme şekli aranmamalıdır. Zaten sürüş eğitimi sırasında ‘doğal olarak öğrenilmesi gereken’ bütün adımları, bütünün dışındaki parçalar olarak kabul etmek, kullanıcıların zararına olacaktır.

Her birini ayrı ayrı edindiğiniz ve aralarında bir bağ olmayan bir eğitim modeli düşünelim…

3ds Max Mimari modelleme, 3ds Max iç mimari modelleme, 3ds Max salon modelleme, 3ds Max mutfak modelleme, 3ds Max banyo modelleme, 3ds Max mobilya modelleme, 3ds Max aksesuar modelleme, 3ds Max kumaş modelleme, 3ds Max ve Vray dış mekanda kullanılacak materyal çeşitleri, 3ds Max ve Vray iç mekanda kullanılacak materyal türleri, 3ds Max ve Vray dış mekan ışıklandırması ve pozlaması, 3ds Max ve Vray iç mekan aydınlatması ve pozlaması, 3ds Max ve Vray dış mekan renderı, 3ds Max ve Vray iç mekan renderı, 3ds Max ve Vray dış mekan post-renderı, 3ds Max ve Vray iç mekan post-renderı, 3ds Max ve Vray dış cephe uygulaması eğitimi vb. onlarca başlık sayalım. Bu başlıkların her birinin altındaki bilgileri tek tek işleyen eğitimler arayalım ve bulalım. Edindiğimiz her eğitim de ilgili olduğumuz bir konu ile ilgili bilgi sahibi olduğumuz bir öğrenme yönteminde; öğrenmediğimiz bir konu ile karşılaşınca ne yapacağız? Örneğin, bir mimari yapının penceresinden içerisi görünmez mi?  Bir banyonun içindeki elemanlar, tüm banyolardakiler ile aynı mıdır? Bu sorular ve sorulabilecek onlarca soruyu cevaplamak için birbirinden ayrı işlenen tüm konulardaki eğitimleri alıp hepsinin arasındaki bağı biz mi kuracağız? Bu eğitimlerde yer alan başlıkların ortak paydalarını biz mi tespit edeceğiz?

Yukarıdaki tartışmada da gördüğünüz gibi zaten kendi başına bir branş olan görselleştirme alanını, tekrar başlıklar üzerinde branşlaştırdığımızda ortaya çıkan sonuç; yöntem kargaşasından başka bir şey değildir. Bu sonuca, yanlış öğrenme yöntemi ile görselleştirme yolculuğuna çıkan binlerce kullanıcı ulaşmaktadır. Kariyer söz konusu olduğunda zaman ve para kaybetmemenin tek yolu, doğru öğrenme yöntemini tercih etmekten geçmektedir.

Otoriteye Değil, Arkadaşa Danışmak

Her alanda çalışan ‘öğrenci ya da profesyonel ayırt etmeksizin’ tüm insanlar, sosyal yaşam ile sürekli etkileşim halindedir. Bilgi paylaşımı, olumlu ya da olumsuz sonuçlarıyla sürekli devam eder. Burada bir sorun yoktur. Ancak, kariyer ile ilgili uzmanlık sorusu kabul edilebilecek konulardaki ‘doğru’ bilgilerin arkadaş çevresinden edinilebilmesi pek olası değildir (istisna durumlar olabilir). Bu bilgilerin arkadaşın güvenilirliğine bağlı olarak, doğru kabul edilmesi; herhangi bir araştırma ile doğrulayıcı bir çalışmaya girilmemesi hatadır.

Örneğin, arkadaşınızın önerdiği eğitim modelini ele alacak olursak… Kurs, özel ders ya da eğitim seti üzerinden değerlendirelim. Arkadaşınızın söz konusu eğitime katılımı ve gösterdiği başarı bir değerlendirme ölçütü olmalıdır. Çalışmaları incelenmeli, bu konudaki yetkinliği sınanmalıdır. Başka bir örnek olarak, arkadaşınızın önerdiği program ve eklentileri gözden geçirelim. Bu program ve eklentiler ile ürettiği çalışmalar üzerinden yetkinliğini ölçmek için yine çalışmalarını incelemeye ve deneyimlerini dinlemeye ihtiyacınız olacaktır. Tüm profesyonel değerlendirme kriterlerinizi arkadaşınıza yönelterek yaptığınız değerlendirme de, sonuçları analiz edebilecek kadar profesyonel görüşe sahip misiniz? Bir yere kadar arkadaş tavsiyesi ile elde ettiğiniz verileri, onamanız gereken bir merci yok mu? Tüm eğitim hayatınızda, öğrenci arkadaşlarınızın görüşleri ile mi ilerlediniz?

Türkiye’de sorduğunuz her soruya uzun ya da kısa; ancak kesinlikle ‘doğru’ cevaplar verebilecek görselleştirme uzmanları bulunmaktadır. Bu insanları değerlendirebileceğiniz kriterler yalnızca işleridir. İşlerine bakıp, görselleştirme alanındaki bilgilerini nasıl öğrendiklerini sorabilirsiniz. İlgilendiğiniz bir eğitim modelini kendileri ile paylaşabilirsiniz. Kullandıkları sistemleri ve program-eklenti kombinasyonlarını öğrenebilirsiniz. Zaten rüştünü işleriyle ispatlayan uzmanlardan aldığınız bilgiler ile hareket etmeniz, zaman kaybetmenize neden olabilecek ihtimalleri doğru değerlendirebilmenize olanak sağlayacaktır. Kariyeriniz açısından, harcanırken en tutumlu olunması gereken şey zamandır…

Ben de dahil olmak üzere; ismin duyduğunuz ve çalışmalarını gördüğünüz görselleştirme uzmanlarına ulaşmanın yollarını bulmanızı öneririm. Telefon, e-posta ve sosyal medya üzerinden ulaşabildiğiniz herkese soru sormaktan çekinmeyin.

Acele Etmek

Şüphesiz ki zaman; kariyerin en büyük sermayesidir. Ancak, zamanın doğru kullanılmaya odaklanmak; ‘hızlı sonuç alma beklentisi’ne göre daha akılcıl bir yaklaşımdır. “3ds Max ve Vray’i ne kadar zamanda öğrenirim?” sorusu yerine, “Günde atıl durumda olan kaç saatimi görselleştirme eğitimime ayırabilirim?” sorusunu kendinize sormanız, cevabı bulabilmeniz için yeterlidir. Özel hayatınızda, geri gelmemek üzere harcadığınız saatlerin ne kadarı ile kariyerinizde başarıyı yakalayabilirsiniz? Kariyerinizde ulaştığınız başarı, özel yaşamınızın kalitesini hangi ölçüde arttıracaktır? Size yöneltilen sorular, sadece görselleştirme alanındaki başarınız ile ilgili değildir. Bu sorular, kariyerinize ayırdığınız zamanın, hayatınıza katkılarına odaklanmanız için yöneltilmektedir.

Klasik örneği hatırlarsınız… “Günde on sayfa kitap okuyan insan, bir ayda üç yüz sayfa kitap okur ” örneği. Bu örnek üzerinden ilerlersek, günde 2 saat görselleştirme eğitimine odaklanan 1 insan bir ayda 60 saat bu alanda çalışma yapmış olur. Sadece 1 ay üzerinden yaptığımız çalışma ölçütünü, aylar olarak katlarsak ne olur? Doğru kaynaklardan beslenirse, sadece 3 ay gibi bir sürede görselleştirme uzmanı olur. Sadece 6 ay gibi bir sürede de ileri görselleştirme uzmanı olur. Peki günde 2 saati gerçekten de ayırabilir miyiz?

Günde 2 saatinizi ‘dinlenmek üzere’ TV izlemeye, sosyal medyada vakit geçirmeye vb. aktivitelere ayırmamalısınız. Hayatınızda atıl kabul ettiğiniz zamanlar, kariyerinize yatırım yapabileceğiniz en değerli anlarınızdır. Yorgunluk bir kahveyle; sosyal olmak da aile, arkadaş ve partnerle birlikte geçirilen kısa ve kaliteli anlarla aşılabilir bir şeydir. Kariyeriniz açısından, zihninizi tembelleştiren, ‘saate bakmadan yapılan’ tüm aktiviteler kayıptır. Kariyerinizde kaybedilen saatlerin sonuçlarını, özel hayatınızdaki telafilerle değiştirebilmeniz mümkün değildir.

Yine görselleştirme eğitimi üzerinden değerlendirmemize geri dönecek olursak… Günde 2 saat üzerinden 3 ya da 6 ay, uzun bir zaman mıdır? Hayır, değildir. Aylar içinde gelirinizin, statünüzün ve dolayısıyla özel hayatınızın işleyişinde artı değer yaratmanız için çok kısa bir zamandır. Sadece İngilizce öğrenmek için hafta sonlarınızı ayırdığınız bir çalışma programınız olduğunu bir düşünün. 3 yıldan önce İngilizce seviyenizin, kariyerinizde fark yaratabilecek hale gelebilmesi mümkün müdür? Peki, İngilizce üzerinden verdiğimiz örnek üzerinden ilerlersek… Sadece İngilizce bilmeniz, kariyerinizde fark yaratmak için yeterli midir? Dil bilmek, meslek edinmek anlamına mı gelmektedir? Sadece 3 ya da 6 ay içinde görselleştirme uzmanı olmak, meslek edinmek anlamına gelmektedir.

Kariyerinizde bir fark yaratmak, hızla elde edilen bir şey değildir. Her başarının arkasında, doğru kullanılan bir zaman vardır. Bir diyet programına uyuyormuş gibi zamanı programladığınızda; aslında yapabileceklerin sınırının olmadığını fark edeceksiniz.

Emre Göçmen

3ds Max ve Vray ile Görselleştirme Eğitiminde Öğrenme Motivasyonunun Korunması

3ds Max ve Vray  ile görselleştirme eğitimi, diğer kişisel ve mesleki gelişim süreçlerinden farklı olmayan dinamiklere sahiptir. Bu gelişim dinamikleri, kısaca; başlamaya cesaret etmek, sonucun olumlu getirileri olacağına inanmak, gelişimin kırılma aşamalarında kararlı olmak ve kendinin farkında olmak olarak açıklanabilir. Kısaca açıklamak kolay olsa da, dinamikleri ‘uygulamaya koyma ısrarlılığı’ motivasyonun harç malzemesidir. Görselleştirme ve diğer tüm alanların öğrenimi sırasında ‘ısrar’ hayati önem taşır.

Başlamaya Cesaret Etmek

Öncelikle, öğrenme sürecinin varlığından söz edebilmek için, “başlamaya cesaret etmek” dinamiğini ele almak doğru olacaktır. Öğrenme serüveninin gündeme gelmesiyle birlikte; başlamak için bir neden bulmaktansa, başlayamamak için bahane bulma eğilimi maalesef daha fazladır. Görselleştirme eğitimi üzerinden örnek vermek gerekirse, 3ds Max’in nasıl bir program olduğunu merak etmek bile, başlamak için bir neden olarak görülebilir. Aynı şekilde 3ds Max, Vray vb. yazılımların araştırılması için, yalnızca Google üzerinde birkaç araştırma yapmak dahi, öğrenme sürecinin içinde olunduğunun kanıtı niteliğindedir.

Lao Tzu, “En uzun yolculuklar bile tek bir adımla başlar.” der. Yolun ne kadar süreceği ve yolculuk süresince deneyimlenecek tüm durumlar; henüz senaryoya dahil edilemez; çünkü olacaklar öngörülmez. Sadece ‘başlamak’ olarak basit görülen eylem yerine getirildiğinde ‘başlangıç’ aşamasını arkada bırakarak; olay örgüsünü tetikler. Bu noktada, öğrenilen her yeni bilginin; motivasyon açısından bir momentum oluşturarak, daha çok bilgiye ulaşma enerjisini ortaya çıkarması sağlanmalıdır. Öğrenilmiş bir bilgiden, yeni bir bilgiye geçerken; tüm öğrenme sürecinin ‘bir bütün olarak’ aşılabilir olduğu unutulmamalıdır.

Sonucun Olumlu Getirileri Olacağına İnanmak

Tek bir adımla başlayan ve sonraki adımlarla devam eden; arkada bırakılan “başlamaya cesaret etmek” dinamiğinin, gündelik yaşam üzerinden oluşturulan amaçlara yönlendirilmesi önemlidir. Amaç, varılması gereken bir sonuç olarak görülmelidir.  Bu noktada, “sonucun olumlu getirileri olacağına inanmak” dinamiğine ulaşıldığının çıkarımı yapılabilir. Gündelik yaşam üzerinden, nedenler sonsuz maddede sıralanabilirken; sonuç -geleceğe yönelik varsayımsal bir ifade olduğu için- inanç eksenine doğrudan bağlıdır. Sonucun olumlu getirileri ancak, inanma yoluyla kucaklanabilir.

Gelişimin Kırılma Aşamalarında Kararlı Olmak

Her öğrenme serüveninde olduğu gibi, görselleştirme öğreniminde de 3ds Max, Vray vb. yazılımların bir araç olarak öğrenilmesi süresince; bazı teknik zorluklar vardır. Aynı şekilde, zamana dayalı bir gelişim süreci; dış etkenlerden etkilenmeye de açıktır. Tüm bu işleyişte karşılaşılan zorluklarda “gelişimin kırılma aşamalarında kararlı olmak” dinamiği anımsanmalıdır. Öğrenme sürecindeki teknik zorluklar ya da sosyal-profesyonel tüm dış etkenlerin aşılabilir olduğuna odaklanmalı; öğrenme motivasyonunun her zaman yüksek olamayacağı kabul edilmelidir. Motivasyon düşmelerinde, herhangi bir ilham süreci beklenmeden, gelişim süreci; kararlı bir şekilde devam etmelidir.

Kendinin Farkında Olmak

Görselleştirme öğreniminde ilerleyen aday; gelişim sürecindeki ivme ve seviyeyi, objektif bir şekilde değerlendirebilmelidir. Bu açıdan “kendinin farkında olmak” dinamiğinden söz etmek doğru olacaktır. Öğrenme sürecinde, öğrenilen bilgilerin ‘hangi ölçüde’ aşıldığı önemlidir.  Aşılmayan bir bilgi tekrarlanarak içselleştirilmelidir. Hakim olunan bilgi olduğundan daha büyük ya da daha küçük görülmemelidir. Bu noktadaki ölçüt, daima; kariyerinde başarıyı elde etmiş tasarımcıların portfolyoları olmalıdır. Henüz başarmayı arzulayan öğrenci kitle seviye kıstası kabul edilmemelidir.

Uygulamaya Koyma Israrlılığı

Tüm gelişim süreci, motivasyon dinamiklerinin odak noktasında olmalıdır. Gelişim için motivasyon dinamiklerinin harcı olarak tanımlanan ‘uygulamaya koyma ısrarlılığı’ bu aşamada devreye girer. Motivasyonun sürekliliği için, sürecin sabır gerektiren tüm aşamalarında tutarlılık göstermelidir. Belirlenen bir tarih aralığında, yapılması gereken tüm çalışmalar yapılmalı; süreç boyunca karşılaşılan tüm engeller uygulama ısrarıyla aşılmalıdır.

Son olarak, görselleştirme alanda gelişim göstermenin; herhangi bir branş ya da dil öğreniminden farklı olmayan dinamiklere bağlı olduğunu hatırlatmak isterim. Herhangi bir alanda, herhangi bir konuda uzmanlaşmak isteyen, herhangi biri; ‘öğrenmeyi’ öğrenerek  ve gayret sarf ederek başarı elde edebilir.  Başarıya ulaşma konusunda, hiç kimsenin aşılamayacak bir engeli olduğuna inanmıyorum.

Emre Göçmen