Tanımlama ve Konumlandırma Hataları Yapılır.

3ds Max üç boyutlu modelleme, görselleştirme ve animasyon programıdır. Tanımından da anlaşılacağı üzere, tasarım sonucu ortaya koymaya yarayan diğer tüm araçlar gibi, yalnızca bir araçtır. Kendi başına görselleştirme alanını tanımlamaz ya da sadece program olarak öğrenilmesi; herhangi bir aracın uygulama operatörlüğünden öteye geçemez.

Görselleştirme alanı, Türkiye’de kavramsal açıdan çarpıtılmaya maruz kalan disiplinlerden sadece biridir.  Türkiye’de lisans-lisansüstü düzeyde akademik bir bölüm, dernek ya da meslek odası olmadığı için normları belirlenmemiş; doğru kabul edilebilir herhangi bir akademik-bilimsel tanımı henüz  açıklanmamıştır. Alan üzerine otorite kabul edilebilecek bireylerin, sadece ‘proje üreten tasarımcılar’ olması nedeniyle, profesyonel sınırlar; amatörlerin ve tacirlerin söylediklerinden öteye geçememiştir.

Örnek vermek gerekirse, alanın sabit olmayan tanımı; dünyada kabul gördüğü haliyle ‘görselleştirme’ olarak kullanılmaya henüz başlanmıştır. Tanımlama aşamasında başlayan bu kavramsal sorun, konumlandırma aşamasında da ‘doğal olarak’ devam etmiştir. Disiplin üzerine hiçbir literatür araştırması ya da proje uygulaması olmayan kişiler; bu kavramsal sorunu yorumlayarak yeniden tanımlamışlardır. Bu sorunun neden olduğu sonuç ise, görselleştirme alanı üzerine kariyer yapmak isteyen adayların program bilgisi dışında bir bilgiyi talep edemez hale gelmeleri yönünde olmuştur.

Görselleştirme Eğitimi, Program Eğitimine Dönüşmüştür.

Görselleştirme alanını “3d Max, 3ds Max” program isimleriyle tanımlayan kurs ve eğitim setleri; sektörde profesyonelleşmeye aday öğrencilerin, örnek çalışma ortaya koymaksızın, komut ezberine gitmelerine neden olmuşlardır. Çünkü, alanın tanımı en başında bir program ismi olarak açıklanmıştır. Öğrenmeye aday kişi, program merkezine konuşlandırılan alanda ilk soruları sormaya başlar. “Önemli olan program öğrenmekse, hangi programları öğrenmeliyim? 3ds Max, Cinema4d, Sketchup vb. programlardan hangilerini öğrenmem gerekir?” gibi yanlış sorularla, görselleştirme alanına adım atmış olur.

Henüz başlangıç aşamasındaki olası iki önerme şu şekilde olacaktır: “Programlardan doğru olanı bulmalıyım.” veya “Bu alandaki başarı, program bilgisiyle doğru orantılı ise, o zaman tüm programları öğrenmeliyim.” Beraberindeki yeni soru “Hangi render motorunu öğrenmeliyim? Vray, MentalRay, Octane, Corona vb. eklentilerden hangisini öğrenmem gerekir?” Önermeler de örnekteki gibi, doğru eklenti veya tüm eklentilerin öğrenilmesi gerekliliği şeklinde devam eder. Sadece program üzerine inşa edilemeyen öğrenme yöntemi, çarpık bir işleyişle sürer gider…

Soruların cevapları ise, program operatörü eğitmenlerden gelmeye başladığında; ya bildikleri tek bir program ya da bildikleri tüm programlar şeklinde devam eder. 3ds Max kullananlar için en iyi program 3ds Max iken, Cinema4d bilenler için de en iyisi Cinema4d’dir. 2 programa da hakim olan eğitmenler ikisinin de öğrenilmesi gerektiğini söylerler. Render motoru konusunda da aynı cevaplar döner. Öğrenilmesi gereken külliyat; kursların ve eğitim seti satıcılarının yönlendirmeleriyle büyüdükçe büyür. İlerlenen yoldan hiçbir zaman emin olunamaz.

Sadece Program Bilgisi ile Sadece Program Operatörü Yetişir.

Yanlış bilgi, alan üzerinde kariyer yapmak isteyenlerin arasında profesyonel bir harca dönüşerek; yayılmaya devam eder. Sonunda, operatörlük düzeyinde program bilgisiyle çok şeye odaklanmaya (programlar, eklentiler vb.) kapılan adaylar; olmayan sektörün profesyonel gerçekleri haline gelirler. Herkes komut düzeyinde ‘program’ bilir, kimse başarılı bir görselleştirme sonucu ortaya koyamaz.

Oysa, hikayenin başına geri dönerek, tanımlama ‘program’ yerine ‘görselleştirme’ üzerine yapılırsa, her şey yeniden doğru bir şekilde yapılanabilir… Nasıl mı? Bu noktada basit bir örneği ele almak yararlı olacaktır. Örneğin, kalem; tasarlayan insanın elindeki en ilkel araçtır. İnsanoğlu kalem sayesinde, kalemden sonra tasarladığı her şeyi tasarlamayı başarabilmiştir. Öyle ki bu bağlamda değerlendirilirse, tasarım tarihinin kilit noktasında olduğu kabul edilebilir. Bu noktada yeni sorumuz “İnsanoğlu kalemin malzemesiyle uğraşsaydı, tasarım yapabilir miydi?” olmalıdır…

Görselleştirme alanında, üç boyutlu modelleme ve görselleştirme sonucu üretilmesine bir araca ihtiyacı olan bir tasarımcı adayının, kullandığı aracın ‘tek sorunu olması’ ne kadar doğru bir yaklaşım olabilir? Bir tasarımcının tasarım sonucu ortaya koymaktan ziyade, birden çok aracı kullanmayı öğrenmesinin nasıl bir faydası olabilir? Tasarım sonucuna odaklanarak, elindeki araçları; tasarım ihtiyaçlarına bağlı bir şekilde kullanmayı hedeflemesi daha doğru bir yaklaşım değil midir? Tasarım eyleminin gerektirdiği bir aracın, tasarım eyleminin yerine geçmesi durumu; tasarımın icrasını engelleyebilir mi? -Evet, engelleyebilir…

Görselleştirme Eğitimi, Temel Tasarım Kaygılarını Ön Plana Çıkarmalıdır.

Programlar, eklentiler, scriptler, komutlar, komut kombinasyonları vb. pek çok araç, hiçbir koşulda araç olmanın ötesine geçemezler. Araç olarak kabul edilen programların kullanılma gereksinimi, tasarlama pratiğinin sınırlarında kalmalıdır. Bir fotoğraf makinesi örneğinden yola çıkılırsa; bir kare görüntü için, görüntü yakalayan bir makine gerektiği ortadadır. Makinenin istenilen görüntü sonucuna göre özelliklerini kavramak; tripod, lens, filtre vb. eklentileri değerlendirmek gerekmektedir. Yani, görüntü sonucu, ‘eylemin nedeni’ olarak kabul edilmelidir. Bilimsel bir yaklaşım olarak teknik, neden-sonuç ilişkisinin ‘sağlayıcısı’ durumundadır.

Görselleştirme alanının merkezindeki ‘yeni’ yaklaşıma göre; 3ds Max, Cinema4d, Sketchup vb. programlardan sadece birini seçmek yeterlidir. Aynı şekilde, görselleştirme sonucunu etkileyen elementler olarak Vray, Corona, Octane vb. render motorlarından birini seçmek de yeterlidir (CPU-GPU sistem özelliklerine bağlı düşünülmelidir). Beraberinde, 3. parti yazılımlar konusundaki tüm tercihler de, görselleştirme sonucunun gereksinimlerine bağlı bir şekilde değerlendirilmelidir. Her programın, sonuç göz önünde bulundurulmadan öğrenilmesi, işlevsel adımlardan çok uzaktadır. Eldeki sınırlı aracın en iyi şekilde kullanılması konusuna odaklanarak, görselleştirme alanının tasarım kaygılarını iyileştirmeye odaklanılmalıdır.

Hangi program ve eklentiler tercih edilmelidir?

Bu soruyu ‘bir program operatörü olmadıkça’ profesyonel açıdan kullanıcı deneyimlerinin ötesinde cevaplamak güçtür. Kullanıcı deneyimi göz önünde bulundurularak verilmesi gereken bir cevap, kullanılan programların pratiğine bağlıdır. Bu bağlamda bu sorunun cevabını ‘bana göre’ olarak cevaplamam doğru olacaktır. Profesyonel kanaatime göre; 3ds Max kullanımı yaygın, eklenti ve kaynak açısından oldukça zengin bir programdır. Her yıl daha da işlevselleşme yolunda olan araç ve komutlarıyla kullanıcı odaklı ‘sürekli’ gelişen bir programdır.

Render motoru olarak, yaygın kullanımı, kaynak zenginliği ve fotogerçekçi görselleştirme sonuçları ortaya koymasına yarayan sayısız enstrumanı (materyal ve ışıklandırma-pozlama özellikleri) nedeniyle Vray’in tercih edilmesini öneririm. Öğrenme ve gelişim aşamasında CPU kullanımı nedeniyle, ortalama bir ev kullanıcısı bilgisayarı ile ilerlenebilmesi de önemli bir tercih nedeni olarak görülmelidir. Adayların GPU kullanımına bağlı çalışan diğer render motorları gibi çok iyi bir ya da birden fazla ekran kartı satın alınmasına gerek kalmadan gelişim gösterebilmelerine olanak sağlar. Yorumlanabilir parametreleri nedeniyle, kullanılması zor gibi görünse de Solidrocks eklentisinin işlevsel özellikleriyle; son derece sonuç odaklı çalışabilir.

Üçüncü parti programlar konusundaki tercihler konusunda da, sistem özellikleri ilişkilerine bağlı olarak, ‘işlevsellik düzeyleri’ ölçüt kabul edilmelidir. Bu noktada, program ve eklentilerin tercihinde, sonuca götürülecek en iyi kombinasyonları kurmanın deneyim ile ilgili olduğunu kabul etmem gerekir. Eklenti tercihleri; tüm eklentilerin gerçek projeler üzerinde olumlu ve olumsuz özelliklerinin test edilmesi gerektiği için, uzmanlar için bir risk olarak görülebilmektedir.

Bana Göre;

Bir tasarımcı ve bir eğitmen olarak, kullandığım her eklentiyi ‘kullanım hatalarını ortadan kaldırmak için’ sınırlarına kadar kullanarak test ettiğimi söyleyebilirim. Adaylara önerdiğim eklentilerin özellikleri; olumsuz özelliklerinin kullanılmamasına odaklanarak (olumsuz özelliklerin birden fazla nedeni olabilir) aktarmaya özen gösteriyorum. Öncesinde ‘tarafımca’ sınanan araçların, kullanım teknikleri; görselleştirme üzerine kariyer gelişimi gösteren adayların; kullanmaları gereken araçları ‘deneyimiyle birlikte’ öğrenmelerine olanak sağladıklarını ifade etmek isterim.

Görselleştirme alanındaki araç (program) öğreniminin sınırları nerede biter?

Temel düzeyde tüm araç bilgisinin ortak yönleri olduğunu söylemek isterim. Başarılı görselleştirme sonuçları ortaya koyabilecek kadar iyi hale gelen program kullanım düzeyi; diğer tüm programların ihtiyaçlara bağlı olarak hızlıca öğrenilebilmesine olanak sağlamaktadır. Kalemi ustaca kullanan bir tasarımcı için, malzemenin doğası ‘doğal olarak’ önemli olmayacaktır. Araç kullanımını en üst düzeye çıkaran bir tasarımcı için kurşun kalem, boya kalemi, fırça vb. önemli olmadığı gibi bir görselleştirme uzmanı için de kullanılan programlar önemli olmayacaktır.

Kaynak:

Bu yazımda paylaştığım düşüncelerimin kaynağı, tasarım alanındaki akademik geçmişim ve alan araştırmalarımdır. Söylemlerim, Türkiye için manifesto niteliğinde kabul edilebilecek kadar ‘yeni’ olsa da, dünyadaki duayenlerin yıllardır benimsedikleri ortak görüştür. Aşağıdaki videoda, yıllarca DreamWorks ve Pixar’da CG Generalist olarak görev alan Erdem Taylan’ın program tercihi konusundaki düşüncelerini öğrenebilirsiniz.

Emre Göçmen

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.